Crianças do Panamá aprendem matemática e espanhol com os jogos do Escribo Play

Crianças do Panamá aprendem matemática e espanhol com os jogos do Escribo Play

Highlights

  • Aprendizado de formas geométricas avançou em 314% a mais entre as crianças de 4 anos;
  • Crianças de 5 anos avançam em 114% no aprendizado de formas geométricas;
  • Alunos de 4 anos tiveram avanços significativos no aprendizado da língua espanhola.

Os jogos digitais ajudaram as crianças do Panamá a desenvolver as habilidades iniciais em matemática e língua espanhola, segundo uma pesquisa do Centro de Pesquisas Educacionais do Panamá (Ciedu) realizada entre janeiro e maio deste ano de 2022, em parceria com a Escribo.

Na pesquisa, um total de 2.692 meninos e meninas entre 4 e 5 anos, de centros educacionais oficiais e privados completaram a primeira metade dos jogos, obtiveram ganhos significativos em ambas as áreas. A pesquisa completa está disponível no site do Ciedu (em espanhol).

As crianças de 4 anos que utilizaram os jogos de matemática progrediram 84% a mais no reconhecimento de números, 76% a mais no reconhecimento da posição dos objetos no espaço e 314% a mais na identificação de formas geométricas, em relação às que não utilizaram.

Entre as crianças de 5 anos, houve o avanço de 77% a mais no reconhecimento das posições dos objetos no espaço e 114% na identificação de formas geométricas, além de um avanço de 74% na comparação de conjuntos com mais ou menos elementos. 

Quanto ao aprendizado do idioma espanhol, os alunos de 4 anos que utilizaram os jogos tiveram avanços significativos, enquanto os alunos de 5 anos não tiveram – acredita-se que porque, no diagnóstico inicial, o grupo teve pontuação superior no aprendizado da língua, segundo Mariana León, pesquisadora do Ciedu.

O projeto de pesquisa foi financiado pela Secretaria Nacional de Ciência, Tecnologia e Inovação do Panamá, e contou com o apoio do Ministério da Educação, do Instituto de Pesquisa Científica e Serviços de Alta Tecnologia do Panamá e da Quality Leadership University Panamá.

Crianças pernambucanas aprendem 3,6x mais em leitura e 2,7x mais em escrita usando jogos pedagógicos digitais

Crianças pernambucanas aprendem 3,6x mais em leitura e 2,7x mais em escrita usando jogos pedagógicos digitais

Pontos importantes:

  • Alunos que utilizaram os jogos avançaram 3,6 vezes mais em leitura e 2,7 vezes mais em escrita do que as crianças que não utilizaram o projeto.
  • O experimento foi realizado com 351 crianças que estudavam em 12 escolas públicas durante 4 meses.
  • Atualmente mais de 2 mil escolas já estão adotando estes jogos baseados em evidências.

Fizemos uma pesquisa bastante interessante com alunos de educação infantil da rede municipal de Jaboatão dos Guararapes, na Região Metropolitana do Recife (PE). O estudo revelou que o uso de jogos digitais de consciência fonológica – conjunto de habilidades como separar sílabas, identificar rimas e palavras que começam com o mesmo som, e manipular sons para formar novas palavras – estimulou o aprendizado de leitura e escrita de crianças de baixa renda. Os resultados do estudo serão publicados no periódico “Computers & Education”, a revista científica de tecnologia educacional com maior fator de impacto no mundo.

A equipe de pesquisadores criou um programa de fortalecimento da leitura e escrita de palavras que emprega 26 atividades lúdicas de consciência fonológica. Os(as) professores(as) orientam o uso dos jogos pelas crianças com tablets ou smartphones de baixo custo. Esses jogos pedagógicos foram desenvolvidos para diminuir o baixo aprendizado das crianças em leitura e escrita, ligado à falta de estimulação adequada desde a educação infantil, como apontam evidências nacionais e internacionais. O programa foi implementado inicialmente em 2018 em 12 centros municipais de educação infantil que atendem alunos em situação de pobreza.

Interrupções nas aulas devido a eventos esportivos, três greves e chuvas que inundaram as ruas onde viviam crianças em situação de pobreza desafiaram a implementação da intervenção. Apesar disso, a equipe de implantação do projeto conseguiu mitigar satisfatoriamente diversos obstáculos, como a falta de tecnologias de informação e comunicação adequadas e a escassez de profissionais nas escolas.

Um total de 351 alunos de cinco anos participou do estudo. Antes do experimento, as crianças passaram por uma diagnose, que identificou como elas estavam no processo de leitura e escrita de palavras. Depois, as turmas foram divididas por sorteio em dois grupos: o que utilizou os jogos pedagógicos e o que não utilizou (grupo de controle). Depois de 4 meses, todas as crianças passaram por outra diagnose. A análise dos dados constatou que os alunos que realizaram as atividades avançaram 3,6 vezes mais em leitura e 2,7 vezes mais em escrita em comparação ao grupo de controle. Os jogos também geram relatórios que permitem que professores(as) e gestores(as) acompanhem o aprendizado dos alunos.

Desenvolver a alfabetização de crianças de baixa renda

O experimento mostrou que as crianças de famílias mais pobres conseguem aprender até quatro vezes mais do que quando professores(as) trabalham da forma tradicional. Para garantir que todas consigam se alfabetizar, as escolas precisam oferecer uma estimulação eficaz, utilizando as estratégias de ensino baseadas em evidências científicas.

Também participaram do estudo pesquisadores da Johns Hopkins University, nos Estados Unidos. A pesquisa contou com financiamento da Fundação de Amparo à Ciência e Tecnologia do Estado de Pernambuco (Facepe), do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq), e da Escribo.

O uso desses jogos em escolas privadas foi objeto de um experimento randomizado controlado – o maior já realizado em escolas da educação infantil do Brasil – feito com 749 crianças e 62 professores(as) de 17 escolas privadas. As crianças de famílias de classe média que utilizaram os jogos fortaleceram as habilidades de leitura em 68% e de escrita em 48%. Os resultados foram publicados no periódico científico Educational Researcher, o mais lido por pesquisadores educacionais dos EUA. A nova evidência revela que o efeito do Escribo Play na leitura e na escrita das crianças da rede pública foi muito maior do que o que observamos nas escolas privadas. Isso demonstra que a rede pública tem um potencial forte para melhorar.

Veja o momento certo de usar o botão Sincronizar do Escribo Play

Veja o momento certo de usar o botão Sincronizar do Escribo Play

Uma funcionalidade do Escribo Play é o botão Sincronizar, que serve para atualizar as informações contidas no aplicativo. Ele fica na tela principal, onde você pode inserir login e senha para os jogos, conforme as imagens abaixo. Descubra de que maneira ela pode ajudar você a utilizar o app com maior facilidade.

Baixar os jogos que o perfil tem acesso

É interessante para quando a família quiser viajar com as crianças para um lugar com uma recepção fraca de rede, por exemplo. Ao tocar em Sincronizar, os jogos são baixados para o aparelho e ficam disponíveis offline. Assim, as crianças poderão brincar enquanto aprendem mesmo sem estarem conectadas à internet.

Mas atenção: alguns jogos são acompanhados de desenhos pedagógicos que são carregados diretamente do YouTube. Para abrir esses jogos, o aparelho precisa estar conectado à internet.

Enviar dados coletados no aplicativo

Quando a criança joga offline, o app guarda as informações das jogadas no armazenamento do aparelho. Você pode tocar em Sincronizar para que elas sejam somadas a todas as outras jogadas da criança. O botão vai brilhar sempre que houver dados a serem enviados.

É com base nesses dados que elaboramos, ao fim de cada semestre, os relatórios de acompanhamento de aprendizagem da criança. Os relatórios indicam quais objetivos de aprendizagem da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) a criança vem consolidando e quais ainda precisam de estímulos diretos.

Atualizar dados de perfis

Caso um novo jogo ou pacote de jogos seja disponibilizado para a criança, tocar em Sincronizar vai atualizar a lista de jogos e mostrar as mais novas adições.

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