Conheça a nossa Revista da Escola, Professor, Educação e Tecnologia

Conheça a nossa Revista da Escola, Professor, Educação e Tecnologia

É com orgulho que anunciamos a chegada da Revista da Escola, Professor, Educação e Tecnologia! Lançada em maio de 2019, a Revista é especializada na divulgação de artigos científicos sobre processos de aprendizagem, inovações educacionais, jogos educativos e o papel deles no aprendizado das crianças da educação infantil e do ensino fundamental. O primeiro volume já está no ar.

Com uma linguagem acessível a todos, publicamos pesquisas e sínteses de evidências científicas sobre o aprendizado disponíveis nos mais prestigiados periódicos científicos do mundo, que antes não eram lidas no Brasil por serem em inglês e usarem termos muito técnicos.

Assim, a nova geração de educadores cursando licenciaturas, pedagogia, psicologia cognitiva e áreas afins têm acesso facilitado a uma bibliografia atualizada através da nossa Revista. Dessa forma, buscamos oferecer o estado da arte das pesquisas de diversas disciplinas que se relacionam com o campo da educação e do aprendizado, especialmente a neurociência, psicologia, computação, design e educação.

Fique à vontade para “folhear” os conteúdos, citar os artigos na sua pesquisa ou até mesmo submeter a sua própria produção. Acesse a Revista da Escola, Professor, Educação e Tecnologia em escribo.com/revista. 😉

As 5 Principais Tendências para Educação em 2016

Com o avanço da tecnologia, o ensino tradicional pouco a pouco tem se modernizado. As escolas, atentas à popularização das ferramentas de informação e comunicação, investem cada vez mais em novo métodos de ensino e aprendizagem que atendam às demandas atuais dos estudantes.

Apesar de caminhar a passos lentos, a reforma educacional é uma realidade necessária e em ascensão. Contrariando antigos métodos, o principal objetivo das escolas se torna permitir uma maior aplicação do conhecimento teórico à prática e desenvolvimento dos alunos em sua totalidade. E nada mais é do que uma adaptação a uma realidade já vivida pelos estudantes.

Com isso, diversas tendências tem adentrado o cenário escolar e provocado uma verdadeira revolução a nível mundial no ensino. Enquanto os recursos tecnológicos incrementam e favorecem o compartilhamento de conhecimento, o aprendizado em si tem sido otimizado através de novas didáticas e perspectivas empregadas pelo professor em sala de aula.

A seguir, listamos algumas tendências de mudanças para a educação brasileira que devem ser fortalecidas em 2016. Tais rumos, ainda que incipientes na realidade do país, carregam consigo um enorme potencial de crescimento dado seu alto grau de impacto educacional.

1. Ensino adaptativo

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Dois alunos não aprendem da mesma maneira, de tal modo que um modelo único de educação não consegue promover o desenvolvimento adequado em sala de aula.

Tem entrado em cena, então, o ensino adaptativo, que nada mais é do que uma soma de diferentes estratégias adotadas em sala para comportar os diferentes tipos e estilos de aprendizagem percebidos nos alunos.

Por exemplo, alunos introvertidos nem sempre se dão bem em atividades em grupo ou apresentação de trabalhos, o que não quer dizer que não tenham habilidades diferenciadas em outros modelos de tarefa. Respeitar as diferenças é fundamental, promovendo assim oportunidades igualitárias.

É interessante observar, inclusive, que diversas tendências educativas têm se baseado nesse principio, como, por exemplo, a gamificação e as novas formas de avaliação empregadas; rumos  que serão detalhados nos tópicos a seguir.

2. Gamificação

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A gamificação é o uso de estratégias de interação e cooperação tipicamente encontradas em elementos de videogame na educação. Significa, em outras palavras, ensinar através de jogos e desafios.

Como características a esse método de ensino temos o estimulo ao cumprimento de determinados objetivos, o  feedback constante, a competição e recompensa; podendo ser utilizado em sala com ou sem suporte tecnológico.

Além de ser uma tática que gera rápido engajamento entre os alunos, a gamificação tem a vantagem de promover o ensino adaptativo mencionado no tópico anterior, porque leva em conta as peculiaridades e ritmos de cada estudante de maneira personalizada.

Conteúdos que já foram/são trabalhados tradicionalmente por muitos anos ganham, dessa forma, nova perspectiva, devido a atmosfera diferenciada promovida por essa abordagem.

3. Novas formas de avaliação

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Provas objetivas são tradicionalmente o método mais empregado para avaliação do aprendizado nas escolas. Apesar disso, esse sistema avaliativo tem entrado em declínio dada sua limitação, já que mensura apenas uma das dimensões da aprendizagem.

A tendência para 2016 é que um mix de ferramentas avaliativas sejam cada vez mais utilizadas, englobando não apenas provas escritas, mas também seminários, trabalhos em grupo, debates, relatórios individuais, autoavaliação e observação.

Um exemplo de forma de avaliação interessante acontece na França, onde a nota do aluno vai de 0 a 20. O “10” aqui tradicionalmente empregado como nota máxima, cumpre a função do nosso 7, representando que o aluno ficou na média, apresentando desempenho mediano. O 17 assume então a posição do 10, o que significa que o aluno cumpriu o potencial esperado pelo professor.

O grande diferencial dessa metodologia é que o espaço entre o 17 e o 20 está reservado aos alunos que de alguma formar supreeenderam o professor, indo além das expectativas. Estimulando assim, o desenvolvimento do potencial em sala.

4. Livros digitais interativos

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Outro recurso que tem ganhado destaque  por conta dos seus impactos educacionais são os livros digitais interativos, ferramentas utilitárias bem mais ricas do que meros e-books.

Um livro digital interativo permite não apenas a visualização em tela do conteúdo do livro, mas também aplicações práticas através de jogos, animações, simuladores e infográficos, promovendo de modo mais completo a aprendizado.

Com o crescimento do uso de tablets em sala, diversas editoras têm investido da adaptação de seus livros para esse mercado, o que tem intensificado o uso por parte das escolas.

Para o nosso projeto de musicalização infantil o Turma do Som, por exemplo,  desenvolvemos uma versão digital bastante rica, que  inclui  jogos, atividades e desenhos animados.

5. Inserção de atividades extracurriculares

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Aula de xadrez, dança, teatro, circo, balé e atividades no âmbito tem sido cada vez mais adotadas como matérias opcionais nas grades curriculares. O motivo? São atividades que influenciam diretamente o rendimento dos alunos ao provocar melhoras na autoestima, criatividade e até mesmo raciocínio lógico.

Além disso, elas acrescentam e transformam os conteúdos escolares, complementando de maneira mais inovadora o ensino e indo muito além que simples eventos pontuais promovidos ao longo do ano como feiras culturais, por exemplo.

Colégios que adotam essas atividades tornam a escola um universo mais lúdico e atraente, ampliando os horizontes das relações educativas.

Os parâmetros escolares devem ser compreendidos como um processo contínuo de constante modificação. A educação é,  afinal, retrato da sociedade e precisa sempre se adequar a ela.

Essas tendências, em especial, ganham foco por colocarem o aluno no centro da aprendizagem, já que transformam a esfera coletiva da educação em massa num processo mais personalizado e adaptativo.

Você conhece mais alguma tendência para 2016?

Tecnologia e ensino de qualidade precisam andar juntos, segundo pesquisa

Apenas incentivar a tecnologia em sala de aula nem sempre leva a um melhor desempenho educacional para os alunos, é o que diz um novo estudo publicado pela Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico (OCDE).

O relatório analisou níveis de desempenho entre alunos com base no uso da tecnologia em casa e na sala de aula. Segundo a pesquisa, enquanto o desempenho dos alunos melhora quando eles usam a tecnologia com moderação, a superexposição aos computadores e à Internet faz com que os resultados educacionais caiam.

“A tecnologia pode amplificar um bom ensino, mas não pode substituir o ensino de má qualidade“, disse Andreas Schleicher, diretor de Educação e Habilidades da OCDE, ao apresentar os dados. Se os estudantes estão apenas sentados na frente de computadores copiando e colando a partir do Google, eles provavelmente poderiam gastar esse tempo de forma mais eficaz em outros lugares, disse ele.

Os dados são baseados em uma avaliação em 2012, que acompanhou alunos de mais de 40 países com testes escritos e digitais, realizando também entrevistas sobre hábitos de uso do computador.

De acordo com o relatório “apesar de consideráveis ​​investimentos em computadores, conectividade e softwares para uso educacional, há pouca evidência sólida de que apenas uma maior utilização de computadores entre os estudantes leva a melhores pontuações em matemática e leitura”.

A pesquisa sugere que isso tem acontecido porque apesar das adições tecnológicas advindas com o século 21, as práticas de ensino do século 20 acabam estagnando o potencial proporcionado por essas tecnologias, diminuindo a eficácia do ensino.

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O estudo relatou também que estudantes com exposição moderada a computadores obtiveram resultados melhores do que aqueles com pouca exposição a computadores, mas a OCDE advertiu sobre tirar conclusões com base nesse resultado.

Os dados poderiam simplesmente refletir que os sistemas escolares que investem em tecnologia também acabam investindo em melhores professores e tem como base alunos de uma classe sócio econômica mais elevada, que tendem se sair melhor na escola.

“Os países com baixas despesas de educação e baixo rendimento per capita tendem a ter menos computadores por aluno”, segundo a publicação.

Nesse sentido, enquanto o acesso dos estudantes aos computadores leva a uma melhor performance geral na sala de aula, o modo como os computadores são utilizados e a quantidade de tempo gasto com eles têm grande efeito sobre esse desempenho.

De acordo com a pesquisa, estudantes que utilizam computadores para realizar atividades na escola, cumprido-as em valores de tempo ligeiramente abaixo da média geral gasta, obtiveram desempenhos acima da média geral em ambos os testes, escrito e digital, de leitura.

Por outro lado, alunos que gastam uma quantidade de tempo acima da média na frente de um computador em atividades na escola apresentaram perfomances piores do que outros estudantes, incluindo aqueles que não utilizaram computadores.

Em testes de matemática, a pesquisa constatou que quase todo o tempo gasto no computador levou a um pior desempenho em ambos os testes, escrito e digital.

Os mesmos resultados foram encontrados pelos pesquisadores quanto a utilização de computadores para trabalhos e atividades de casa.

O diretor de Educação e Habilidades da OCDE Andreas Schleicher não sugeriu que os sistemas de ensino devam cortar o financiamento a tecnologia; comentou na verdade, que a escola desempenha um papel importante na introdução de tecnologia para as crianças, mas que os computadores devem ser usados ​​de maneira mais prudente. “Ter uma estratégia pensada é importante”.

A conclusão que emerge é que as escolas e sistemas de ensino de uma maneira geral não estão prontos para aproveitar o potencial da tecnologia. Muitas vezes tecnologia aumenta a eficiência dos processos já eficientes, mas também pode tornar os processos ineficientes ainda mais.

A tecnologia não pode ajudar os alunos sem apoio adequado e um bom plano de aula, segundo Lan Neugent, diretor executivo interino do Estado de Tecnologia Educacional Directors Association, uma organização sem fins lucrativos que foca o uso tecnologia nas escolas.

“Se você dá às crianças uma ferramenta e não mostra como usá-la de forma eficaz, então ela não vai fazer muita diferença”, disse Neugent. “Por que as pessoas acham que apenas colocar um computador na frente de um criança que vai mudar isso?”

Como já mencionamos em diversos textos da Escribo, a tecnologia por si só dificilmente conseguirá resultados satisfatórios, é preciso suporte pedagógico para dar vazão às potencialidades dessas ferramentas.

E na sua escola, como se dá o uso da tecnologia?