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A escola como ela é está prestes a entrar em crise no século XXI. Mas isso não é uma coisa ruim.

Muitas pessoas tendem a ver a crise como algo negativo, mas essa palavra advém da palavra latina krisis, e significa nada menos do que momento de escolhas. Escolhas que são fundamentais para que saiamos de um estado de saturação e morbidez, de forma que as coisas possam se renovar. Ou seja, podemos entender a crise nas escolas do século XXI como um momento de mudanças.

Muitos alunos se sentem desmotivados com os métodos tradicionais de ensino, que envolvem apenas textos corridos em quadros brancos e leituras em voz alta pelos professores. Isso se dá porque eles nasceram numa era de muitos estímulos – visuais, auditivos, sensoriais. São os nativos digitais, a geração que já nasceu inclusa no mundo da internet e dos computadores.

Como exigir no presente a atenção dos alunos do futuro com uma didática do passado?

Um dos sete componentes do aprendizado na era digital é o conteúdo digital instigante. E não basta o conteúdo ser digital, ele precisa ter qualidade. Senão será apenas mais um livro dentro de um tablet, o que ajuda a diminuir o peso nas mochilas, mas em nada inova. Os estudantes do século XXI precisam de conteúdo multimídia que contemple diversas áreas cerebrais e cative sua atenção. E é aí que entra a gamificação,  que é sobre o que falaremos no post de hoje.

Pode-se definir a “gamificação” como o uso da tecnologia e elementos dos videogames fora da área de entretenimento, ou seja, focando na educação. A estratégia é a principal aposta dos especialistas para ensinar de maneira personalizada, de acordo com os princípios do ensino adaptativo – que leva em conta as peculiaridades e ritmos de cada aluno. Em suma, é utilizar de jogos para ensinar (ou aprender brincando).

Jogos nos fazem felizes porque eles são trabalho duro que escolhemos fazer. E acabamos descobrindo que quase nada nos faz mais feliz do que a realização de um bom trabalho, por mais duro que seja.” Jane McGonigal

Confira abaixo porque a gamificação é importante para as salas de aula:

As vantagens da gamificação

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Crianças brincando com video games de ação e movimentos na Escola Primária St. Patrick’s School, no estado de Virginia, nos Estados Unidos. (Créditos: Newsday / Thomas A. Ferrara)

 

1. Atende as necessidades de uma educação moderna

Segundo o professor Rodrigo Ayres, o uso de games é uma das várias formas da educomunicação atrair a atenção dos estudantes e desenvolver habilidades e conhecimentos em diálogo com as diversas disciplinas.

2. Motivação e Finalidade

A lógica de funcionamento de jogos apresenta grande capacidade de promover o engajamento de seus participantes, a curiosidade, a colaboração, o aprendizado pelos erros, etc. A interação é a chave do sucesso, tanto é que a partir desta percepção, algumas empresas passaram a aplicar jogos como parte de sua estratégia, a fim de conhecer, fidelizar e melhor atender seus clientes.

3. Múltiplas opções de metodologias, favorecendo a adaptação

Os jogos podem ser aplicados tanto pelo método de entrega liderado por instrutor ou baseado no uso de computadores. No primeiro, a aplicação pode acentuar a interatividade e prática, reduzindo o esforço do instrutor em seu papel de engajamento e monitoramento dos estudantes. No método baseado no uso de computadores o papel de instrutor pode ser substituído por artifício que ajuda o participante quando este tem uma dúvida ou precisa de ajuda.

4. Engajamento e resultados visíveis

Projetos pilotos como da Khan Academy, na California, ou da Fundação Bill e Melinda Gates, em Nova York, demonstram melhorias no ensino de crianças e jovens. Os estudos na área indicam que aplicação prática em um jogo/simulação aumenta a taxa de retenção do conhecimento e motiva os estudantes e gera resultados. Ainda há o efeito multiplicador dos jogos, que consiste em realizar uma tarefa (conhecimento tácito) que motiva os estudantes a estudar mais (conhecimento explícito) para desempenhá-la ainda melhor , o que é exemplificado no mundo dos esportes e da música.

5. Renovação e rapidez na forma de aprendizado

A gamificação consegue tornar conteúdos que já foram/são trabalhados tradicionalmente por muitos anos em assuntos completamente novos, devido a nova atmosfera promovida pela abordagem diferenciada. Um exemplo interessante:  A Escribo fez uma pesquisa com alunos de uma escola que iria adquirir o nosso Curso de Flauta, sobre educação musical. O interesse dos alunos pré-curso em aprender flauta doce foi de 49%. Isso já era esperado – raramente alguma criança sonha em tocar flauta. Se o instrumento em questão fosse uma guitarra, uma bateria, talvez houvesse mais gente interessada. Mas a flauta tem um importante papel pedagógico, e isso é uma questão importante. Para minar o desinteresse, as aulas de flauta foram trabalhadas usando um jogo educativo que é muito parecido com video games como Guitar Hero e Rock Band, que as crianças já conhecem e apreciam. Isso fez com que elas mergulhassem na atmosfera do game de flauta. No final do ano 87% dos alunos queriam aprender a tocá-la. Isso acontece, principalmente, em consequência da velocidade do aprendizado oferecido pela tecnologia.

Crianças aprendendo música e se divertindo com o Curso de Flauta da Escribo.

Crianças aprendendo música e se divertindo com o Curso de Flauta da Escribo.

Você pode aprender mais sobre gamificação e se especializar com a cartilha Gamificação – aplicação da lógica de jogos na educação, do Sebrae. Não deixe de comentar sobre a sua experiência com games na sala de aula!